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9 Wochen · für Einsteigerinnen und Einsteiger jeden Alters

CS50 Scratch – Programmieren mit visuellen Bausteinen

Visuelles Programmieren mit Figuren, Ereignissen, Variablen, Bedingungen, Schleifen und eigenen Projekten.

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Vollständiger Wochenüberblick

Jede Woche führt zu einer eigenen Lernlektion mit verständlicher Erklärung, Beispiel und Übung. Die offiziellen Vorlesungsseiten und Transkripte dienen als Quellenabgleich und sind freiwillige Vertiefung.

  1. Woche 1: Figuren und Sprites

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    Sprites sind eigenständige Figuren oder Objekte mit Kostüm, Position und eigenen Skripten. Die Bühne und ihre Koordinaten bestimmen, wo sie erscheinen; Nachrichten lassen Figuren zusammenarbeiten.

  2. Woche 2: Funktionen und eigene Blöcke

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    Eigene Blöcke fassen eine Folge sinnvoller Schritte zusammen. Eingaben machen den Block wiederverwendbar; der Aufruf führt ihn aus. Das entspricht Funktionen in textbasierten Sprachen.

  3. Woche 3: Ereignisse

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    Ereignisblöcke starten Skripte, wenn etwas passiert: Startsignal, Tastendruck, Klick oder Nachricht. Das Programm reagiert dadurch auf Nutzer und andere Figuren, statt nur eine starre Reihenfolge abzuarbeiten.

  4. Woche 4: Werte

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    Werte sind Zahlen, Text oder Wahrheitswerte. Operatoren berechnen neue Werte; ein Ausdruck wie „Punkte + 1“ liefert ein Ergebnis. Der Typ eines Wertes bestimmt, welche Operation sinnvoll ist.

  5. Woche 5: Bedingungen

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    Bedingungen wählen abhängig von wahr oder falsch einen Pfad. Vergleiche prüfen beispielsweise Berührung, Grenzen oder Punktestände; verschachtelte Bedingungen sollten übersichtlich bleiben.

  6. Woche 6: Schleifen

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    Schleifen wiederholen einen Block. Eine endliche Wiederholung passt zu einer festen Anzahl; eine fortlaufende Schleife passt zu einem Spiel, das auf Eingaben wartet.

  7. Woche 7: Variablen

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    Variablen geben veränderlichen Werten einen Namen, etwa Leben, Punktestand oder Geschwindigkeit. Sie können lokal zu einer Figur gehören oder geteilt werden.

  8. Woche 8: Abstraktion

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    Abstraktion verbirgt unwichtige Details hinter einem benannten Konzept. Eigene Blöcke, Figuren und Datenmodelle machen das Projekt leichter erklärbar und veränderbar.

  9. Woche 9: Ein eigenes Projekt entwickeln

    Vorlesungsseite

    Ein eigenes Scratch-Projekt verbindet Planung, Ereignisse, Zustände, Figuren, Tests und Überarbeitung. Beginne mit einer kleinen spielbaren Version und erweitere sie anhand beobachtbarer Ziele.