8 Wochen · für Einsteigerinnen und Einsteiger jeden Alters
CS50 2D – Entwicklung von 2D-Spielen
Spielentwicklung anhand kleiner 2D-Projekte: Schleifen, Eingaben, Physik, Kollisionen, Level und Spielzustände.
Offizielle KursseiteVollständiger Wochenüberblick
Jede Woche führt zu einer eigenen Lernlektion mit verständlicher Erklärung, Beispiel und Übung. Die offiziellen Vorlesungsseiten und Transkripte dienen als Quellenabgleich und sind freiwillige Vertiefung.
Woche 0: Pong
VorlesungsseiteEin Echtzeitspiel aktualisiert Eingaben, Weltzustand und Darstellung fortlaufend. Pong übt Spielfeldkoordinaten, Paddle-Steuerung, Ballbewegung, Kollision und Punktestand.
Woche 1: Flappy Bird
VorlesungsseiteEin Side-Scrolling-Spiel kombiniert Schwerkraft, Impuls beim Tastendruck, Hindernisse und Kollisionserkennung. Schwierigkeit entsteht aus nachvollziehbaren Spielregeln, nicht nur aus schneller Bewegung.
Woche 2: Breakout
VorlesungsseiteBreakout verbindet bewegten Ball, Schläger, Ziegelraster und Kollisionsreaktionen. Kollisionen müssen in einer konsistenten Reihenfolge erkannt und der Weltzustand danach aktualisiert werden.
Woche 3: Match 3
VorlesungsseiteEin Match-3-Spiel modelliert ein Raster, erkennt benachbarte gleiche Symbole und füllt Lücken nach einer Auflösung neu. Das Raster ist zugleich Datenmodell und Grundlage der Spielregeln.
Woche 4: Super Mario Bros.
VorlesungsseitePlattformspiele verbinden Karten, Schwerkraft, Sprunglogik, horizontale Bewegung und Kamera. Kollisionen mit dem Level bestimmen, ob eine Figur steht, fällt oder anstößt.
Woche 5: Legend of Zelda
VorlesungsseiteEin Abenteuer mit Räumen und Gegenständen lässt sich als Graph aus Orten und erlaubten Übergängen darstellen. Inventar und Ereignisse verändern, welche Aktionen verfügbar sind.
Woche 6: Angry Birds
VorlesungsseiteEin Schleuder-Spiel verwendet eine Flugbahn mit Startgeschwindigkeit, Gravitation und gegebenenfalls Kollisionen. Die Spielphysik sollte stabil und in kleinen Schritten aktualisiert werden.
Woche 7: Pokémon
VorlesungsseiteRundenbasierte Spiele bestehen aus expliziten Phasen: Zugwahl, Aktion, Effekt, Zustandsprüfung und nächster Zug. Datenobjekte halten Figurenwerte, während Regeln den Ausgang berechnen.